Vantagens e Desvantagens

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Vantagens e Desvantagens

Mensagem por Kasegi em Ter Maio 17, 2016 2:01 am

- Com a inutilização de somas ou pontos no BNH World, aderimos o lado narrativo de um bom RPG, com isso iremos utilizar as vantagens e desvantagens. Estas são habilidades do personagem. Sem nenhuma exceção, só podemos dar uma vantagem/desvantagem a um personagem no momento em que ele do ficheiro de criação. Depois disso não há nenhum meio de consegui-las, contudo, a soma de todos eles deve dar a soma de 8 positivos e negativos. Seguindo as tabelas abaixo:

Vantagens:


Vantagens de Combate:

Reflexos em Combate
Valor: -3
Descrição:O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Ele receberá um bônus de + 1 em qualquer Defesa Ativa. Tem um bônus igual a +2 em Verificações de Pânico
e nunca ficará “paralisado” devido à surpresa . Além disso, seu lado recebe um bônus igual a +1 em testes de iniciativa
feitos para evitar um ataque de surpresa, ou +2, se ele for o líder. Nos testes de Inteligência feitos para despertar, ou se recuperar de uma surpresa ou de um genjutsu, o personagem receberá um bônus de +6.

Aparência Inofensiva
Valor: -1
Descrição: Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar.
Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser usada com cuidado).

Manuseio avançado de Armas
Valor: -1
Descrição: Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais agilidade do que força.

Mestre Elemental
Valor: -2
Descrição: O usuário torna-se mestre em um elemento. Sabendo usa-lo por completo.
Nota: Vantagens especial para todas as classe, exceto Shinobi e Samurai.

Mestre de Armas
Valor: -3
Descrição: Por possuir um treinamento considerável, ou um passado que o forçou a se defender de algo ou alguém por muito tempo, sua habilidade a manusear armas é maior do que a maioria das pessoas. Podendo perceber habilidades latentes nas armas que utiliza mais rapidamente do que outras pessoas, e também seus defeitos. Ao segurar uma arma, sabe como manuseá-la ao máximo de sua capacidade.

Resistência à Dor
Valor: -3
Descrição: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus HPs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).


Vantagens Perícias:

Visão Periférica
Valor: -3
Descrição: O personagem tem um campo de visão extraordinariamente amplo. Sempre que alguma coisa perigosa ou interessante acontecer “às suas costas”, um dado será jogado pra saber se a pessoa poderá se esquivar.  Se for atacado pela direita ou pela esquerda, ele será capaz de se defender sem sofrer nenhuma penalidade. Sua defesa ativa estará submetida a perder -100 de hp para ataques pelas costas que o acerte. Ninguém é capaz de atacar um oponente que está exatamente atrás de si.

Coordenação Motora
Valor: -2
Descrição: Possui-se uma coordenação motora aguçada, ou seja, é mais fácil realizar malabarismos.

Maestria em Artes Marciais
Valor: -2
Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o as artes marciais.

Mestre no Controle de Aura
Valor: -2
Descrição: Mesmo os mais experientes personagens acabam não tendo acesso ao controle de aura ideal e, por causa disso, consomem um pouco mais de aura do que o necessário para dar vida às suas técnicas. Contudo, alguns personagens são completamente o oposto, conseguindo economizar em qualquer técnica que necessite o uso direto da aura.

Mira impecável
Valor: -2
Descrição: A arte de calcular e lançar com precisão coisas como facas, estacas, lanças ou qualquer outra arma de arremesso ou lançamento à distância é conhecida e masterizada.

Enciclopédia Viva
Valor: -2
Descrição: Graças a muitas leituras, muitos estudos e muitas histórias ouvidas, o personagem conhece extraordinariamente bem a sua área de conhecimento, sejam elas quais forem, que os livros e pesquisas puderam ensiná-lo.

Capaz de Enxergar Auras
Valor: -2
Descrição: O personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas, obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.

Empatia com Animais
Valor: -1
Descrição: Os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).

Dedos Ligeiros
Valor: -2
Descrição: O personagem tem facilidade em atividades de um gatuno; manipular armadilhas, trancas, cadeados e explosivos não são problema para ele, podendo ativá-los ou desarmá-los habilmente.

Astucioso
Valor: -2
Descrição: Você tem um talento notável para evitar ser notado.

Vantagens de Atributos:

Fornido
Valor: -3
Descrição: Seu personagem nasceu com uma estrutura muscular e física muito forte e resistente.

Agilidade
Valor: -3
Descrição: Seu personagem move-se em uma velocidade acima da média, sendo capaz de percorrer grandes distâncias em um curto período de tempo.

Gênio
Valor: -3
Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende.

Saudável
Valor: -3
Descrição: O personagem possui uma saúde maior do que o normal. Sendo imune a doenças.

Força de Vontade
Valor: -1 pontos para cada nível
Descrição: O personagem tem muito mais determinação que a média das pessoas. Seu nível de Vontade é adicionado a seu atributo Inteligência toda vez que ele fizer, por qualquer razão, um teste de Vontade, incluindo tentativas de influenciá-lo através de Interrogatório (com ou sem tortura) ou Genjutusu. A Força de Vontade é adicionada à resistência do personagem quando ele quer resistir a um Genjutsu.
Nota: Você tem 3 níveis de Força de Vontade = +6 pontos contra genjutsu. Um ninja inimigo está tentando atacá-lo com um Genjutsu. Faz-se então uma Disputa entre o Genjutsu do inimigo vs Sua Inteligência. Será jogado dado de 1 a 10, cada Rank de um genjutsu equivale a a a menos dois pontos. Genjutsu Rank D equivale a -2 pontos, Rank C equivale a -4 pontos, Rank B equivale a -6 pontos, Rank A equivale a -8 e Rank S equivale a -10 pontos. Para ver se você conseguira escapar do genjutsu, será lançado um D10 e a cada nível de força de vontade você tem mais chance de escapar do genjutsu sem levar dano, caso tenha três níveis devido à sua força de vontade(+6 pontos contra genjutsu), e o que cair no dado seja um número de 1 à 6, você terá escapado do genjutsu até Rank B com sucesso, mas caso seja um genjutsu Rank A você levara 25% do dano dessa técnica até conseguir sair do genjutsu pela dor. No caso de uma Rank S, você terá que levar 50% do dano da técnica para sair pela dor.
Custo: -1 ponto equivale a +2 pontos(Contra o Genjutsu).

Simpatia
Valor: -2
Descrição: O personagem possui um magnetismo pessoal que desperta a simpatia das pessoas com as quais convive.

Ambidestria
Valor: - 2
Descrição: O personagem é capaz de usar as duas mãos com a mesma habilidade. Ele não está sujeito ao redutor de -4 sobre seu atributo Destreza por estar usando a mão ambiesquerda e pode lutar (ou agir) com qualquer uma das mãos indistintamente, ou com ambas de uma vez (em um Ataque Total). Se acontecer algum acidente com um(a) de seus (suas) braços (mãos), assuma que foi com o(a) esquerdo(a).

Temperamento Calmo
Valor: -2
Descrição: O Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado).

Sentidos Aguçados
Valor: -2 pontos para cada sentido
Descrição: O Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.

Sedutor(a)
Valor: -1 ponto
Descrição: Seu Personagem exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).

Outras Vantagens:

Identidade Secreta
Valor: -1 ponto
Descrição: O Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura.
No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como plano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos pessoas, a conhecem.

Imunidade a Venenos
Valor: -2 pontos
Descrição: Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e é capaz de resistir até 20% mais venenos sintéticos ou mágicos.
[2]
Valor: -3
Descrição: Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também possui 40% de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação em seu fichário.

Inocência
Valor: -1
Descrição: O Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
[2]
Valor: -2
Descrição: Funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem.

Noção Exata do Tempo
Valor: -1
Descrição: Seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o
tempo restante para ela explodir).

Senso de Direção
Valor: -1
Descrição: Seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais, ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.


Desvantagens:

Desprovido de Resistência
Valor: +3
Descrição: O jogador tem uma certa dificuldade em fazer coisas que exigem muito esforço de seu corpo, tendo que descansar frequentemente por este motivo.
Nota:  A cada quatro posts, o usuário ficará incapacitado de fazer desde uma corrida básica a pequenos saltos. Deverá ficar um post inteiro descansando.

Apenas Combate Corpo a Corpo
Valor: +3
Descrição: O personagem não consegue de maneira nenhuma aprender ou utilizar qualquer tipo de técnica que envolve a energia espiritual.

Canibal
Valor: +3
Descrição: Por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne de sua raça. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão precisa recorrer à sua força de vontade para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho.

Sem Natureza Elemental
Valor: +2
Descrição: O personagem nasceu com com uma falha em sua aura e não possui natureza elemental. Você é incapaz de utilizar qualquer elemento.

Transtorno de Personalidade
Valor: +2
Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves, tendo tuas personalidades diferentes.
Nota: A cada quatro posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.

Má Fama
Valor: +2
Descrição: O usuário é odiado por todos, e por algum motivo ninguém vai com a sua cara. Você pode ser abandonado em missões ou ser morto sem ter ajuda necessária.

Paralisia Frente ao Combate
Valor: +2
Descrição: Este é a situação oposta a Reflexos em Combate; o personagem tende a ficar paralisado quando se vê em um combate. Não é Covardia, você não deve representar medo. Pelo contrário, deve ser corajoso, mas é atraiçoado pelo corpo. Em qualquer situação onde uma lesão física parecer iminente, ele se sente paralisado.

Endividado
Valor: +2
Descrição: Ganha metade do Salário e Pagamento em Missões.

Esquizofrênico
Valor: +2
Descrição: O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter ideias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).

Adepto
Valor: +1
Descrição: Você segue extremamente a risca seus objetivos, seja em missões ou ordens superiores. Você fará de tudo para cumprir tais objetivos, custe o que custar, ignorando completamente a lógica ou seus desejos pessoais.

Alcoólatra
Valor: +1
Descrição: O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, deverá bebê-la a não ser que faça uma interpretação sobre sua Vontade digna de controlar seus atos. Para um personagem bêbado, é desconsiderado uma boa parte sua agilidade, como a sua destreza.

Curioso
Valor: +1
Descrição: Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível.

Fanfarronice
Valor: +1
Descrição: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes
pode agir como tal).

Fobias
Lista de Fobias: AQUI !!
Influência: Cada vez que se deparar com uma dessas situações, o personagem deve narrar como lidou com elas. Fobias podem variar de nível, sendo necessário narrações mais longas para lidar com fobias maiores: 1 ponto narra-se 3 linhas, 2 pontos 5 linhas e 3 pontos um total de 8.

Fúria
Valor: +2
Descrição: Se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque, ele entrará em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos.

Galante
Valor: +1
Descrição: Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”.

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